Selasa, 10 Juli 2012

CAHAYA PEMETAAN


Kita telah melihat bagaimana per-titik hasil pencahayaan dapat bervariasi dalam kualitas tergantung pada resolusi mesh,
vektor normal penempatan, dan sebagainya. Sebuah fine mesh dengan smoothing yang baik dapat terlihat bagus hanya dengan perangkat keras,
per titik lampu. Tapi jerat kasar dengan segitiga besar (dinding, misalnya) tidak cocok untuk
teknik. Simpul bersebelahan terlalu berjauhan, sehingga perangkat keras mengambil sampel terlalu sedikit untuk menyampaikan
realistis rasa pencahayaan. Untuk memperburuk keadaan, artefak interpolasi sering terjadi, terutama dengan
bergerak lampu, benar-benar melanggar rasa selam.
Pemetaan cahaya adalah nama global yang digunakan untuk menggambarkan teknik yang berbeda yang mencoba untuk mensimulasikan pixel-benar
iluminasi nilai dengan menggunakan tekstur untuk mengkodekan sifat pencahayaan (tidak hanya bahan). tekstur digunakan
untuk menyimpan data pencahayaan disebut peta ringan dan dapat mengkodekan kedua karakteristik menyebar dan specular untuk setiap
cahaya, apapun bentuk, warna, dan orientasi. Pemetaan cahaya menjadi populer melalui penggunaannya dalam
Doom / Quake kisah-kisah, dan sejak itu telah menjadi benar-benar mendasar untuk banyak permainan. Ini menyediakan
relatif mudah dan efektif cara untuk menciptakan skenario realistis menyala (lihat Gambar 17.4).Gambar 17.4. Kiri: tekstur dasar. Tengah: aditif (specular) peta cahaya. kanan:
terjadi.
Untuk memahami pemetaan cahaya, Anda harus terlebih dahulu menyadari sepenuhnya aritmatika tekstur dan warna dan pencampuran, sehingga
pastikan Anda meninjau konsep-konsep sebelum pindah. Kami fundamental akan menggunakan aritmatika tekstur untuk
menerapkan persamaan pencahayaan, sehingga tekstur ini dicampur bersama untuk menghasilkan akhir
terjadi.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar